Je fais ici un résumé des idées ayant été "balancées" sur la chatbox" visant à simplifier et rendre plus Role-play le système de combat.
(J'ai donc piocher les idées, rajouté les miennes, secoué le tout pour voir si la sauce prenait.)
Je vous invite à y apporter vos remarques et vos améliorations.
Réduire le nombre de dés à lancer pour lancer un Jutsu.
En gardant le système de répartion des points dans les trois grandes catégories. NIN, TAI, GEN.
Les points seront convertit en chance de toucher ou de réussir sa technique.
Truc a un score de 5 en attaque TAI (A TAI), il aura 5 chances sur 6 de réussir un enchaïnement de taijutsu.
Les points répartit en défenses serviront à savoir si un combattant est plus ou moins apte à resister/parer/eviter une technique.
Truc a un score de 1 en défense GEN (D GEN), il aura donc une chance sur six de resister a une technique de genjutsu.
Les techniques sont jugées réussis s'il l'on obtient son score ou moins sur un dés à six face.
Exemple: Muche a un score de 4 en A GEN. Ayant lancé une technique il obtient un 3 sur un son jet. Sa technique est donc réussis.
Truc ayant un score de 1 en D GEN. il ne resistera que s'il obtient 1 sur son jet de dés.
Résoudre les actions de façons Role-Play.
La résolution des actions ne changeraient pas vraiment. Mis à part le fait qu'une attque ne signiferait pas obligatoirement, lancer une technique. En effet Le personnage aurait l'occasion de se battre à main nue, sans employer un Jutsu de TAI.
A ce moment là les chances d'esquiver de l'adversaire serait un peu plus haute que son score D TAI habituelle. Un simple enchaînement de coups de poings et de pieds aléatoire étant sans doute plus facile à esquiver qu'une technique de TAI prédéfinie.
Réduire la durée des combats
Afin de réduire la durée des combats il ni auraient plus de point de vie, mais un nombre maximal d'attaques encaissables.
Nombre définit à l'avance par les GMs et pouvant être différent pour les deux combattants, ceci afin d'imager la différence de niveau ou de ressitance entre deux combatants.
Est définie ici comme "attaque" une technique blessant l'adversaire.
exemple: Muche pouvait encaisser 4 attaques. Il en a déja reçu 3.
Truc ayant un score de cinq en A TAI réussit son attaque sur un score de 2.
Muche ayant ne réussit pas à esquiver il a fait 5 pour un score de D TAI de 3
Il est donc touché.
Au joueur de Muche de raconter dans son post suvant la défaite de son personnage.
Les différents Jutsu et leurs chances de toucher.
Afin d'imager la la difficulté et la puissance d'un Jutsu leurs chances chances de toucher seront réduite mais leurs nombres d'attaques augmentaient.
Une attaque de TAI normal aurait une chance en plus d'être esquivé et compterait comme une attaque.
Le premier Jutsu aurait une chance normal et compterait comme une attaque.
Le deuxième Jutsu aurait une chance en moins de toucher mais compterait comme deux attaques.
Le troisième Jutsu aurait deux chances en moins de toucher mais compterait comme trois attaques.
exemple: Avec son score de 5 en TAI Truc aurait 5-1= 4 chances sur 6 de réussir son deuxième Jutsu. Mais il compterait comme deux attaques.
Note: Il pourrait être envisagé de supprimer les scores de défenses.
Note 2: Les chiffres donnés ici ne sont pas à prendre en compte, l'important est le système.